守備側がフライをわざと捕らず、フォースアウトによってずるい併殺または三重殺を しようとすることを防ぐため、先に打者をアウトにするルールです。
以下の条件が全て満たされる場合に、審判がインフィールドフライを宣告します。
投手、捕手、外野手がこのフライに対して守備をしたときも同様
宣告された瞬間に打者はアウトになります。 結果的に野手がフライを捕れなくてもアウトです。 ただし、それがファウルボールになった場合はアウトにならず、 通常のファウルボールと同じ扱いになります。
条件が満たされていても審判がインフィールドフライを宣告しなかった (容易に捕れるとは判断しなかった、宣告を忘れた)場合は、 打者はアウトにならずそのままプレイが続行されます。
この条件ではフライが上がっている間、塁上の走者は塁から大きくは離れられません。 野手がフライをわざと捕らなかった場合、各走者に進塁の義務が生じるので、 二人(または三人)の走者を容易にフォースアウトにして、併殺(または三重殺)を 取ることができてしまいます。 このずるい行為を防ぐため、先に打者をアウトにすることにより、 フライを捕らなかった場合に走者の進塁義務をなくすのがこのルールの狙いです。
インフィールドフライが宣告されても、先に打者走者がアウトになっているだけで 他の走者に対しては通常のフライと変わりません。ボールインプレイ状態は続きます。 フライが捕られれば普通のフライの場合と同様に元の塁に戻る義務があり、 戻りきれなければアウトになります。
飛球が捕らえられなかった場合はもちろん帰塁の義務はありませんし、 打者が既にアウトになっているために進塁の義務もありません。 先の塁に送球されてもフォースアウトにはならないので元の塁に留まってもよいし、 次塁を狙ってもかまいません。
無死走者一二塁で、バントを試みたが小フライ。捕手が打球をわざと取らずに 地面に落して、2-5-6 の併殺に打ちとりました。このケースでインフィールドフライ が宣告されないのはなぜでしょうか。
バントのフライに対しては、インフィールドフライは宣告されません。 ライナー性の当たりも同様です。 このような打球の場合は審判がインフィールドフライを宣告して各走者に 周知させる時間的な余裕が無いために条件から除かれています。 こういった場合、きちんと打球を転がせなかった打者を責めるか、 とっさに判断できた野手を褒めるかしましょう。
もし、打球をグラブに当ててから落とした場合は、[Q1-2]故意落球の扱いになります。
守備側がフライをわざと落として、ずるい併殺または三重殺をしようとする ことを防ぐため、打者をアウトにするルールです。
以下の条件が全て満たされる場合に、故意落球となります。
投手、捕手、外野手が内野で守備をしたときも同様
打者はアウトになり、ボールデッドになります。 他の走者は元の塁に戻ります。
落球によって打者が走者になり、他の走者(一・三塁の場合の三塁走者を除く)にも 進塁の義務が生じます。打者走者の位置によってはずるい併殺ができてしまうので、 アウトを本来の一つだけにするというのがこのルールの狙いです。
インフィールドフライは、塁上にいる二人(または三人)の走者をフォースアウト にする行為を、あらかじめ防ぐためのルール。
故意落球は、塁上にいる一人以上の走者をフォースアウトで、打者走者を一塁で アウトにする行為を、落球後に防ぐためのルール。 落球後に判定されるため、バントやライナーも対象になります。
捕手が第三ストライクと宣告された投球を正規に捕らえられなかった場合、 それだけでは打者はアウトにならずに走者になります。 内野ゴロを打ったようなものだと考えるとわかりやすいでしょう。 打者走者が一塁に生き、他の走者もアウトにならなかった場合が 「振り逃げ」になります。
以下の条件が全て満たされる場合には、振り逃げはできません。 第三ストライクを捕手が捕らなくても自動的に打者がアウトになります。
打者が走者になることによって他の走者(一・三塁の場合の三塁走者を除く)にも 進塁の義務が生じます。 そこで捕手がわざと第三ストライクを捕らず、他の走者をフォースアウトにし、 一塁へ送球して打者走者をアウトにするというずるい併殺ができてしまいます。 これを防ぐため、先に打者をアウトにすることにより、 第三ストライクを捕球しなかった場合の進塁義務をなくすのがこのルールの狙いです。
第三ストライクが空振りであっても見逃しであっても違いはなく、 振り逃げの対象になります。
内野ゴロと同じように考えればよいので、打者走者が一塁へ達する前にタッチしたり、 一塁へ送球すればアウトにできます。 もちろん他の走者をアウトにしてもかまいません。二死で塁が詰まっている場合は 進塁義務が生じた走者をフォースアウトにすることもできます。 (例) 二死満塁で第三アウトを捕りそこねた場合、全走者に進塁義務があるので、 すぐにボールを持って本塁を踏めば三塁走者がフォースアウト。
参考: 規則2.15,2.34【注】,6.05(b)【原注】
<正規の捕球になる>
捕手の身体や用具に当たって跳ね返ったのを、地上に落ちる前に捕手が捕らえた。
<正規の捕球にならない>
参考: 規則10.14(f)(1)
公式記録員の判断で投手の暴投あるいは捕手の捕逸のどちらか。 (送球プレイ時、タッチプレイ時のミスが原因なら失策)
参考: 規則10.14(f)(1)
送球の間の進塁という扱いになる。
次の場合です。いずれもその塁か走者にタッチして審判にアピールすれば その走者がアウトになります。
フライが捕球されたため帰塁しようとしている走者をアウトにしようとする場合は アピールは必要なくタイミングだけでアウト・セーフが判定されます。 いずれの場合もこのアウトはフォースアウトではないことに注意。
アピールされる前に逆走して塁を踏み直せばアウトにはなりません。 ただしボールデッドの場合、その次の塁を踏んでしまうと戻って踏み直すことは できません。また後ろの走者が得点してしまうと踏み直すことはできません。 塁が詰まっている状態で最初の塁を踏み忘れてアピールアウトになった場合は、 フォースアウトと同様の扱いになります。
これは打者が一塁へ達した後のアウトとみなされます。 また負傷して戻れないような場合はアウトにされることはありません。
ベンチへ戻ろうとする走者を追いかけて行く必要はなく、ボールを持って 本塁を踏んでアピールすればアウトにできます。 満塁の三塁走者で、後ろの走者がアウトになっていない場合は、 フォースアウトと同様の扱いになります。
アピールアウトが第一・第二アウトの場合は、他の走者の進塁や得点は そのまま認められます。
アピールアウトが第三アウトの場合、他の走者の得点は以下のようになります。
(1) アピールアウトがフォースアウトか一塁に触れるまでのアウトの場合 アウト成立の時期に関係なく、他の全ての走者の得点は認められません。
(例)一塁走者の二塁踏み忘れ、打者走者の一塁踏み忘れ、など。
(2) アピールアウトがフォースアウトではない場合
そのアウトが成立するより前に本塁を踏んでいれば得点になり、 踏んでいなければ得点になりません。
アウトの成立の時期に関係なく、得点は認められません。
(例)二死満塁でホームラン、一塁走者が三塁を踏み忘れアピールアウト。 第三アウトはフォースアウトではない。アウトより先に本塁を踏んでいた 三塁走者と二塁走者の得点は認められ、アウトになった一塁走者と それより後ろだった打者走者の得点は認められない。
(例)二死満塁から二塁打、三塁走者が本塁を踏んだ後、二塁走者が本塁を踏む前に、 一塁走者が三塁を踏み忘れてアピールアウト。 第三アウトはフォースアウトではない。 その時点で本塁を踏んでいた三塁走者だけが得点。
(例)一死一・三塁で外野フライ、三塁走者は正規にタッチアップしてホームイン、 その後飛び出していた一塁走者が戻れずアウト。 一塁走者のアウトはフォースアウトではないので、三塁走者の得点は有効。
参考: 規則7.10
第三アウトが成立した後、他に有利なアピール(それが成立すると得点が取り消される) があり、審判員がこれを支持した場合には、第三アウトが置き換えられ そのアピールアウトがそのイニングの第三アウトになります。 元の第三アウトがアピールアウトの場合も同様です。
(例)一死一・三塁から各走者はスタート、フライが捕球され二死。 三塁走者は帰塁せずそのまま本塁を踏んだ後、ボールが一塁へ送球され 帰塁できなかった一塁走者がアウト。このアウトはフォースアウトではないため、 この状態のままなら三塁走者の得点が認められる。三塁走者をアピールアウトにして 第三アウトを置き換えれば得点が取り消される。
アピールは原則としてボールインプレイ中に行なわなければなりません。 一旦ボールデッドになった場合は、投手がボールを持って投手版に立ち、 球審がプレイを宣告した直後にアピールを行なうことになります。 柵越えホームランはボールデッドになるので、全ての走者が本塁へ達し 次のプレイがかかった後でアピールが行なわれます。
サヨナラの場面ではそのままでは次のプレイが行なわれないので、 ボールデッド中でもアピールすることができます。
参考: 規則7.10
アピールは、投手が打者へ次の1球投じるか、塁上の走者へ牽制球を投げるなど のプレイをするまでに行なわなければなりません。 イニングまたは試合終了時は、守備側チームの投手および内野手が ベンチまたはクラブハウスに向かうためにフェア地域を離れるまでです。
走者がいる場合に投手が行なった、投球および牽制球などの塁への送球上の 反則行為です。
投手板を外しての一塁への偽投、投手板に触れていてもいなくても二、三塁への偽投 ならかまいません。
三塁へ偽投し振り向きざま一塁へ送球する場合は、投手板を外す必要があります。
走者がその塁へ向かっている場合は、走者をアウトにするために必要な送球なので ボークにはなりません。
走者がいない場合、ボールがファウルラインを越えた場合は投球の扱いになります。
走者が塁を離れていないのに野手へ送球することも含まれます。
実際に投球したり、塁へ送球する場合を除きます。
があった場合は、走者は危険を賭して余分の塁を狙ってかまいません。 次の塁から先へ進もうとした時点でプレイはボークと関係なく続けられます。
ボールデッドにならずにプレイはボークと関係なく続けられます。 走者が詰まっていて反則投球が四球目に当たった場合もこれにあてはまります。
ボークを優先的に適用して投球は取り消しとなります。 よって打撃妨害の処置([Q1-13]参照)もありません。 ただし打者と走者が一個以上進塁した場合は上記の通りプレイは続けられます。
1999年は攻撃側が不利にならないように場面によってはボークを取り消し、 打撃妨害を適用することになっていました。 しかし適用が複雑化したり、他のルールとの整合性に問題があったりしたため、 混乱を避けるため2000年から元に戻りました。
ただし、ボークの場合の処置と同様、打者が安打や失策などで一塁に進んだ場合は そのままプレイは続けられます。
寒い日に両チームの監督の同意があれば、手に息を吹きかけることは許されます。 違反するとボールが宣告されます。違反にも関わらず投手が投球をして、 打者が安打や失策などで一塁に進み、他の全ての走者がアウトにならなかった 場合はプレイは続けられます。 日本では1997年までは違反しても何も罰則はありませんでしたが、 1998年からは警告が発せられボール交換になります。
ボールや手に唾液をつける、ボールに異物をつけたり、傷をつけたりする、 すべすべにする、ざらざらにする、泥をつける、素手以外のものでこする、など。 ロージンバッグの粉を手以外の場所につけるのも禁止されています。 これらは警告が発せられ、繰り返すと退場です。 投球はボールになります。打者が安打や失策などで一塁に進み、 他の全ての走者がアウトにならなかった場合はプレイは続けられます。 それ以外の場合、プレイを生かすこともできます。
これは退場になります。
まず投手の禁止事項[Q1-5]を参照してください。 ボールを持っていない投手は、投手板に触れたり、またいだり、 投球するまねをしてはいけません。 投手板に触れずに捕手とサインの交換をしたり、投球のまねをしたりすることも 禁止されているので、これらの行為もできません。 違反するとボークになります。
参考: 規則5.11
一旦ボールデッドになれば、隠し球は使えません。 投手がボールを持っていなければ、「プレイ」がかからないからです。
「プレイ」は投手がボールを持って投手板に位置した時にかけられること と決められています。 審判までもがだまされて「プレイ」をかけてしまっても、その時に投手は ボールを持っていないのですから、その「プレイ」は無効になります。 (引き続きボールデッド中なので、ボークにはなりません) 投手が完全には投手板に位置していないときに審判が「プレイ」をかけて しまった場合でも、その「プレイ」は無効になります。
参考: 規則7.08(f),7.09(m),5.09(f)
走者が内野手(投手を含む)に触れていなく、内野手(投手を除く)の股間 または側方を通過してないフェアボールに、フェア地域で触れた場合は、
その他の走者は元の塁へ戻る。
また、打球が内野手を抜け守備をする機会がなくなった後で触れた場合は、 アウトにはならずボールインプレーです。 ただし、これも故意に打球の方向を変えた場合は守備妨害でアウトになります。
参考: 規則7.08(b)
送球が当たってもボールインプレイで、プレーはそのまま続きます。 ただし、これも故意に送球を妨げた場合は守備妨害でアウトになります。
参考: 5.09(h),6.05(n)
正規の投球がホームスチールを試みて得点しようしている三塁走者に触れた場合です。
なお「投球」と「送球」を混同しないように気をつけましょう。
参考: 規則2.76
本塁へ向かっている走者を刺そうと、投手が軸足を投手板の後方にはずす などして、捕手に送球する場合がありますが、これが走者に当たったら 前記の「走者に送球が当たったら」のケースになります。
参考: 規則6.08(d),6.09(c),5.09(f)
内野手(投手を除く)の股間または側方を通過したり、 または内野手(投手を含む)に触れたフェアボールに、 審判がフェア地域で触れた場合は、そのままボールインプレーです。 (「審判は石ころ」)
前記以外の状況(たとえば二塁塁審がダイヤモンドの中へ位置している時など)で、 審判がフェアボールにフェア地域で触れた場合は、審判は石ころではありません。 以下の処置がとられます。 走者に当たった場合の処置と似ていて、誰もアウトにならないところだけが違います。
その他の走者は元の塁へ戻る。
無死か一死で一塁に走者にいる場合は打者アウト、 その他の場合は振り逃げで一塁が与えられる。
ボールデッドになり、妨害がなかったらどうなったかを審判が判断します。 フライを捕ろうとした野手を妨害した場合は打者がアウトになります。 なお、スタンドとフィールドの境界が妨害になるかどうかの境界になり、 フィールド側でプレーしようとしている野手の観客が邪魔をすれば妨害ですが、 野手がスタンドの中へ手を伸ばしている場合は観客が邪魔をしても妨害になりません。
フィールド内のブルペンの選手、ボールボーイ、カメラマンなどが対象です。
そのままボールインプレーでプレーを続行します。
ボールデッドになり、妨害がなかったらどうなったかを審判が判断します。
フライが当たった場合もインフライトの状態が続くので、 ボールが地面につかないうちに野手が捕ればアウトにはなります。 2003年まではインフライトの状態ではなくなる扱いでした。
ボールデッドになり、妨害がなかったらどうなったかを審判が判断します。
指名打者(DH)は投手の代わりに打撃を行なう打者です。 野手の代わりにDHを使うことはできません。 試合前にDHの打順を指定し、試合中その打順は動きません。 試合の途中からDHを使うことはできません。 試合の途中でDHが無くなる場合もあります(後述)。
交代で出た選手が、そのままDHを引継ぎます。
なお、パ・リーグでは1991年から2000年の間、DHの選手が退場になった場合は 代打や代走が必要でなくても直ちに交代選手をDHに補充することになっていました。
また、相手チームの先発投手が退かない限り、先発のDHの選手は少なくとも一度は 打撃を完了しなければ交代できません。
以下の選手交代を行なった場合は自動的にDHが無くなり、 1人以上の選手を試合から退き、投手を含めた9人で打順を組みます。
(1) 守備時にDHがなくなる場合
元のDHの選手を含め、選手交代前から打順に入っている選手が その後も引き続き出場する場合は、その打順は変わりません。
選手交代前に投手だった選手がその後も引き続き出場する場合(投手とは限らない)や、 同時に新たに出場することになった選手の打順は、 一人だけなら空いている一つの打順に自動的に決定し、 二人以上ならそれぞれどの打順に入るかを監督が指定します。
攻撃時にDHの代打や代走で交代出場していた選手もDHの選手と同じ扱いです。
(基本形) 以下のケースは矛盾しない限り複合することができます。 同時にそれ以外の他の選手の交代も行なうこともできます。
投手が退く。
他の野手が1人退く。投手が空いた打順に入る。
DHの選手と他の野手が1人退く。元の投手と新たに登板する投手が空いた打順に入る。
DHの選手と元の投手が退く。新たに出場する野手が空いた打順に入る。
DHの選手が退く。投手が空いた打順に入る。
他の野手が1人退く。元の投手が空いた打順に入る。
他の野手が2人退く。元の投手と新たに登板する投手が空いた打順に入る。
元の投手が退く。
DHの選手が退く。元の投手が空いた打順に入る。
他の野手が1人退く。元の投手が空いた打順に入る。
DHの選手が退く。投手はそのままその打順に入る。
(1) 基本は、5回を終われば試合成立。
先攻 000 01|1 後攻 000 00|0 (5回コールドゲームで先攻チームの勝ち)
(2) 5回表を終わって後攻チームがリードしていれば試合成立。
先攻 000 00|0 後攻 000 1X|1 (5回コールドゲームで後攻チームの勝ち)
(3) 5回裏途中で後攻チームがリードすれば試合成立。
先攻 000 00 |0 後攻 000 01X|1 (5回コールドゲームで後攻チームの勝ち)
(4) 5回表を終わって先行チームがリード、5回裏に後攻チームが「得点して」 「同点に追い付いた」時点で試合成立。
先攻 000 01 |1 後攻 000 01X|1 (5回コールドゲームで引き分け)
(1) 4回を終わって同点、5回表無得点、5回裏途中で試合続行不能。
先攻 000 10 |1 後攻 000 10X|1 (ノーゲーム)
(2) 4回を終わって後攻チームがリード、5回表に先行チームが同点に追い付く、 5回裏に点が入らないうちに途中で試合続行不能。
先攻 000 01 |1 後攻 000 10X|1 (ノーゲーム)
(3) 4回を終わって同点または後攻チームがリード、5回表に先行チームがリード、 5回裏途中まだ同点にならないうちに試合続行不能。
先攻 000 03 |3 後攻 000 11X|2 (ノーゲーム)
(1) 裏の攻撃が終了した時点ならば、そのままコールドゲーム。
先攻 000 001|1 後攻 000 000|0 (6回コールドゲームで先攻チームの勝ち)
(2) 途中で終わった回の表裏の得点がその前の回までの勝敗に影響がない場合は、 そのままコールドゲーム。
先攻 000 012 |3 後攻 000 001X|1 (6回コールドゲームで先攻チームの勝ち)
(3) 途中で終わった回の裏に後攻チームが勝ち越していれば後攻チームの勝ち。
先攻 000 001 |1 後攻 000 011X|2 (6回コールドゲームで後攻チームの勝ち)
(4) 途中で終わった回の前の回までで後攻チームがリード、途中で終わった回の表に 先攻チームが同点に追い付く、その時点で試合続行不能、またはその裏に 点が入らないうちに途中で試合続行不能になった場合、 これはサスペンデッドゲームになり、後日続きを行ないます。
ただし、日本プロ野球ではサスペンデッドゲームにせず、その前の回に さかのぼって勝敗を決定します。最後の回の記録は全て取り消されます。
先攻 000 001 |1 (6回裏中断した時点でサスペンデッドゲーム) 後攻 000 010X|1 (日本プロ野球では5回コールドゲーム 1-0 後攻チームの勝ち)
(5) 途中で終わった前の回までで後攻チームが同点またはリード、途中で終わった回の 表に先攻チームがリード、その裏に同点にならないうちに途中で試合続行不能。 これはサスペンデッドゲームになり、後日続きを行ないます。
ただし、日本プロ野球ではサスペンデッドゲームにせず、その前の回に さかのぼって勝敗を決定します。最後の回の記録は全て取り消されます。
先攻 000 012 |3 (6回裏中断した時点でサスペンデッドゲーム) 後攻 000 011X|2 (日本プロ野球では5回コールドゲーム 1-1 引き分け)
セ・リーグとセ・パの交流試合ではサスペンデッドゲームを採用していません。 パ・リーグでは以下の場合にサスペンデッドゲームになります。 ただし、そこで打ち切ると上記の規定によりノーゲームになる場合と、 9回以降の表裏を終わって同点で引き分けになる場合を除きます。 以前は照明のない球場で暗黒のため試合続行が不可能になった場合も これに含まれていましたが、1994年からコールドゲームにすることになりました。
ボールインプレーで続行し、落下した地点または野手が触れた地点で フェアかファウルを決定します。 地面に落ちる前にボールを捕ればアウトです。
上の場合と同じでボールインプレーです。ただし、東京ドームのセ・リーグは ボールデッドになり二塁打となります。走者は二つ塁を進めます。
ボールデッドになり、本塁打となります。
ボールデッドになり、二塁打となります。走者は二つ塁を進めます。
ボールデッドになり、ファウルとなります。
外野フェンスの手すりに打球が当たってグラウンド側に戻ってきた場合は、 1988年の開設当時はボールインプレーにすることになっていましたが、 1991年3月からホームランにするように変更されました。
ボールインプレーで続行し、落下した地点または野手が触れた地点で フェアかファウルを決定します。 地面に落ちる前にボールを捕ればアウトです。
ボールがプレイングフィールド側に戻ってきてもファウルになります。
ボールデッドになり、二塁打となります。走者は二つ塁を進めます。
ボールデッドになり、ファウルとなります。
ボールインプレーで続行し、落下した地点または野手が触れた地点で フェアかファウルを決定します。 地面に落ちる前にボールを捕ればアウトです。
ボールデッドになり、二塁打となります。走者は二つ塁を進めます。
ボールデッドになり、ファウルとなります。
ボールインプレーで続行し、落下した地点または野手が触れた地点で フェアかファウルを決定します。 地面に落ちる前にボールを捕ればアウトです。
ボールデッドになり、二塁打となります。走者は二つ塁を進めます。
ボールデッドになり、本塁打となります。
ボールデッドになり、本塁打となります。
ボールインプレーで続行し、落下した地点または野手が触れた地点で フェアかファウルを決定します。 地面に落ちる前にボールを捕ればアウトです。
基本的には、
(先の塁にいる走者がスタートしていない場合は除く)
打者が安打や失策などで一塁に進み、他の全ての走者も一個の進塁をした場合、 打撃妨害処置をとらずにプレイは続けられます。
スクイズやホームスチールのために三塁走者が投球時に本塁へ向かって スタートしていたときに打撃妨害が起こった場合の処置は以下の様になります。
上記に当てはまらない場合でも、プレイの直後に攻撃側が審判へ申し出ることで 打撃妨害処置をとらずにプレイの結果を生かすこともできます。 (一死走者三塁で犠牲フライで得点した場合など)
ボークが優先的に適用されます。[Q1-5]を参照。
リトルリーグは60フィート(18.29m)、軟式小学生は23m
リトルリーグは46フィート(14.02m)、軟式小学生は16m
リトルリーグは外野フェンスまで200フィート(60.96m)以上。 軟式小学生は両翼 70m、中堅 85m 軟式一般は外野フェンスまで250フィート(76.20m)以上、 理想は両翼320フィート(97.53m)、中堅400フィート(121.92m)
本塁と一塁の中間地点から一塁ベースまで、 ファウルラインの外側だけに3フットラインが引かれています。
打者走者が一塁へ向かって走る際に、この3フットラインより外側(ファウル側)、 またはファウルラインの内側(フェア側)を走り、送球を妨げるなど 一塁守備の妨げになった場合は守備妨害となります。
3フィートラインオーバーに関する規定はそのまま適用されます([Q1-20]参照)。
投球の前ならばいつでも変えてかまいません。 カウントには関係なく、回数も無制限です。 投手が投球動作に入った後やサインを交換している時に変えるとアウトです。
何球打ってもファウルはファウルで、数に制限はなく、 アウトになるようなことはありません。
ルール上は走者がアウトになるのは、 「走者が塁に触れる前にその塁または身体に触球された場合」 とあるので、厳密に解釈すると「同時」とは「塁に触れる前には触球されていない」 のでアウトではない、すなわちセーフという理屈になります。 これは言葉の解釈上そうなるということで、現実には全く同時ということはないので、 審判の判定に従いましょう。
一番最初に野手がボールに触れた時点で塁を離れてかまいません。 フライを捕ったのが他の野手の場合でも同じです。
(打球の進路を変えようと打者が故意に置いた場合はアウト)
離れた場合です。
避けなければ守備妨害になります。
引かれた区間では特別なルールがあります。[Q1-14]を参照。
野手がボールを確保していれば、ベースへのタッチはグラブでも体のどこであっても かまいません。走者へのタッチはボールを持った手かグラブで行う必要があります。
ファウルチップであっても同じことで、正規の捕球をすれば空振り扱いになり、 捕球できなければファウルになります。
捕手が投球を捕らえても正規の捕球にはならないので、それだけでは 打者はアウトになりません(無死か一死で一塁に走者がいる場合を除く)。 詳しくは[Q1-3]を参照。
イニングの初めが野手だった場合、投手になる前の野手は数えません。 イニングが変われば最初から数え直しになるので問題ありません。
投-野-投 (他の守備が一度だけ) 野-投-野-投 (投手になる前の野手は除いて数える)
投-野-投-野 (他の守備が二度) 野-投-野-投-野 (同上) 投-野-野 (他の守備が二度) 野-投-野-野 (同上)
前の走者にその塁の占有権があるので、後ろの走者にタッチすればアウト。
前の走者にタッチするか、次の塁へ送球すればアウト。
交代は有効で、プレイが無効になることはなく、通告を忘れたチームへの ゲーム上の罰則もありません。全て交代時に通告があった場合と同じに扱います。 (ただしプロ野球では後日監督になんらかの処分があるでしょう)